söndag 12 juni 2011

Äventyr: Älvens hemlighet

Endast för spelledare.
Det här är ett enkelt och strömlinjeformat äventyr skrivit för de nya drakar och demoner online reglerna. Äventyret utspelar sig långt ute i osthems otämjda vildmark och rollpersonerna följer en älv i sökandet efter en mytomspunnen guldskatt.

Äventyret kan enkelt anpassas till dodT eller något annat regelsystem.
Se dod:online eller annan bok för regler på varelser.

Svårighetsgrad: Utövare
Speltid:
1-2 timmar
Plats:
Någonstans i Osthem
Tack till: "vad heter byhålan", "trudvang_namn" och riotminds för de nya drakar och demoner reglerna.(som tyvärr inte finns i tryckt form)

Bakgrund
För längesen levde en jätte uppför älven med sin buk fylld med guld. Långt efter sin död blev jätten till berg och sten som täcktes av skogens vegetation. Det sägs finnas en gruva någonstans upp längs med älven fylld med guld. Många lyckosökare har kommit för att finna jättens guld, men de få som återkommit har varit tomhänta. Att så få återkommit vid liv har bara fått mystiken att tätna,vad ruvar egentligen älven på för hemlighet?

Inledning
Vid kvällningen kommer rollpersonerna fram till den lilla byn Älvboda som ligger belägen bredvid en bred älv. Byn består av några enstaka hus utspridda runt ett långhus i byns mitt.
Vid älvens strand finns ekor och fiskenät upphängda på tork. Kring en lägereld sitter en grupp bybor.

Byborna är vänligt sinande och kommer vara nyfikna på vilka rollpersonerna är och vad dom gör där, de vill gärna veta vad som händer runt omkring i landet och världen eftersom de lever ett ganska isolerat liv. Om rollpersonerna lyckas fånga deras intresse, med ett lyckat slag i kunnighet, så kan de både få smaka på mjöd, bröd och grillad fisk.

Sagan om jätteguldet

Väl i byn efter att rollpersonerna bekantat sig med byborna så berättar tanten Gunhild en saga för rollpersonerna. SL: Se bakgrund. Hon berättar också att hennes man gav sig av för att finna guldet för en herrans massa år sen men han återvände aldrig. Än idag väntar hon på honom och ovissheten blir värre och värre desto längre tiden gått. Hon vill såklart inte utsätta rollpersonerna för någon risk, men om de är lyckosökare som kommit för att leta efter guldet så ber hon dom att också söka efter tecken på vad som kan ha hänt hennes man. Han hade en ring som föreställde en orm som biter sig själv i änden. Hon kan inte erbjuda dom något annat än hennes eviga tacksamhet som belöning.

Om rollpersonerna lyckades fånga bybornas intresse så bjuder de på stor gästfrihet och rollpersonerna får sova på golvet i en av stugorna. Om inte så får de sova utomhus eller betala för att få sova i ett hus.

Om inte rollpersonerna är intresserade av guldet så kanske de åtminstone vill hjälpa en gammal tant.

Längsmed älven
Älven är bred och vacker med små virvlar lite här och där. Den rinner sakta men säkert fram igenom ett tätt skogslandskap som speglas i vattnet.
Under rollpersonerna vandring uppströms så stöter de på en rad märkliga varelser och möten.

Fisketävlingen
Vid älvens kant sitter troll av olika sorter och en och annan bergsrese och fiskar. De verkar inte fientligt inställda och är ointresserade av rollpersonerna. Om de kan tala deras språk så berättar de att dom fiskar efter guldlaxen, den har sätts här och det sägs att den som äter den får all världens kunskap och makt. Om rollpersonerna tillverkar spön och metar så kommer det snart nappa för en av dom. De andra trollen tittar häpnadsväckande på. Det är en stor fisk som kämpar hårt och när rollpersonen väl får upp den till ytan så visar det sig vara GULDLAXEN! När de andra trollen ser detta blir dom rasande och ett stort bråk bryter ut. Mitt i tumulten lyckas fisken smita och efter att rollpersonen besegrat trollen så märker dom att fisken är borta. Om rollpersonerna fortsätter meta så nappar det snart igen, men denna gång är det något betydligt större, det är en hungrig Sjöorm.

Skogsrået

Rollpersonerna har lämnat fisketävlingen bakom sig och fortsatt uppför älven som nu börjat blivit mer strömmande. De hör en harmonisk sångstämma komma från en oemotståndligt vacker kvinna(eller man) som sitter ute på en sten mitt i älven. Hon är naken och har långt blont hår som hänger ner i vattnet. Hon sjunger medan hon kammar håret och speglar sig i vattenytan. Rollpersonerna måste lyckas med ett slag i kunnighet för att motstå skogsrået charm. Om håller för sina öron och blundar så får de +5 på slaget. De som misslyckas kommer kasta sig i vattnet och simma mot skogsrået. Vattnet är förrädiskt och överraskande strömt. Simmaren måste lyckas med ett slag i rörlighet för att inte drunkna. För varje misslyckat slag
så tar rollpersonen 1T10 i skada av drunkning. Rollpersonen kan såklart få en andra chans av de andra rollpersonerna om de försöker rädda denna. För den som kommer ut till stenen bryts plötsligt förtrollningen och skogsrået är spårlöst försvunnen.

Skogstrollen
Rollpersonerna kommer fram till en plats där älven är smalare och korsas av en lång trädstam. Rollpersonen hör grenar och kvistar knäckas i skogen och kort därefter kommer en stam med skogstroll gående över stocken. De är 10 st och bär på ett rådjur, de är beväpnade med pilbågar och jaktspjut. Rollpersonerna måste lyckas med ett slag i rörlighet och iakttagelse för att gömma sig. Om de får syn på rollpersonerna så tror dom att de tänker stjäla deras fångst och går till anfall. Om rollpersonerna gör hårt motstånd så kommer skogstrollen lämna bytesdjuret och fly fort därifrån. På vänster sida om älven finns skogstrollens by som består av några enkla tält, höger om älven så finns deras jaktmarker som är mycket goda. Den som jagar där får +2 på vildmarksvana men skogstrollen håller hårt om sitt revir och anfaller inkräktare.

Den gamla gruvan
Älven blir allt mer ström och tillslut kommer rollpersonerna fram till ett högt vattenfall som faller ner över en nästan lodrät klippa 10m ovanför dom. Bakom vattenfallet finns en gammal gruva som är låg till tak och ser fallfärdig ut. Utanför gruvan står några gamla hinkar, sönderrostade hackor och en båt förankrad. Gruvan är mörk och ogästvänlig, en normal stor människa måste gå hukad för att komma in och rasrisken är stor. Innanför väntar en labyrint av gångar och rum. Om det någonsin funnits guld i gruvan så är det sedan längesen borta. Längst in i gruvan ligger det och sover en björn, om rollpersonerna för mycket oväsen ifrån sig, eller misslyckas med ett slag i rörlighet när de ska gå därifrån, så kommer björnen vakna och gå vildsint till anfall. Det är svårt att slåss i det trånga utrymmet och rollpersonerna får -2 på sina attacker. För varje stridsrunda är det 1 på 10 att grottan börjar rasa. Då måste rollpersonerna springa för att komma ut, björnen blir begravd i stenmassorna. En uppfinningsrik spelare kan medvetet orsaka ett ras för att begrava björnen.

Repet
Några meter utanför gruvan till höger finns ett gammal maskätet rep som hänger ned för klippväggen, det är fastsatt runt ett träd ovanför. Repet håller såklart inte för någon. Rollpersonerna måste lyckas med ett slag i rörlighet och iakttagelse -2 för att klättra upp för bergsväggen. Det kan naturligtvis finnas enklare sätt att ta sig upp om rollpersonerna har rep och änterhake, eller välter ett träd över väggen.

Helig mark
Ovanför klippan fortsätter älven och blir snart betydligt lugnare. Rollpersonerna kommer fram till en nästan rund, spegelblank sjö. När de kommer närmre sjön ser dom något häpnadsväckande, överallt ligger guldklimpar på botten stora som knytnävar. Men sjön har en skräckinjagande varning, omkring den ligger skelett från människor, med trasor från gamla säckar och guldklumpar utspridda omkring dom. Den rollperson som undersöker skeletten och lyckas med ett slag i rörlighet och iakttagelse -2 finner spjutspetsar bland skeletten.

• Med ett lyckat slag i kunnighet -5, om rollpersonen har en fördjupning i alvers historia erhålls ingen minus modifikation, så märker han snabbt att detta är en farlig plats. På trädstammarna finns runor som visar att detta är korpikalla territorium, en helig plats, där man varnar inkräktare. Även pilspetsarna kommer från korpikalla pilar.

• Med ett lyckat slag i rörlighet och iakttagelse så kan rollpersonen tycka sig se gestalter röra sig bland trädstammarna, likt skuggvarelser, som vakar över dom.

• Med ett lyckat slag i rörlighet och iakttagelse så hittar rollpersonerna ringen som Gunhild pratade om på en av skeletten. Skelettet har en pil igenom huvudet. Rollpersonerna har nu fått reda på mannens öde och bör kunna dra slutsatsen att han blev dödad när han försökte komma undan med guldet. (vilket man absolut inte kan räkna med att spelarna gör)

Om rollpersonerna skulle vara dumma nog att plocka med sig guldklimparna så kommer korpikalla alverna genast gå till anfall. Från ingenstans kommer rollpersonerna att bli beskjutna av pilarna. Om de inte går en ond bråd död tillmötes utan lyckas fly därifrån med delar av guldet, så kommer de bli jagade av korpikalla alver tills att dom fått tillbaka sitt guld.
Det gömmer sig 8 korpikalla alver i skogen som är beväpnade specialgjorda jaktbågar, med samma skada som sammansattbåge, och mekkas. De är fanatiska och kommer slåss till döden.

Nedströms
På vägen nedströms för älven händer inget särskilt, om rollpersonerna är smarta så kan dom ta båten ner för att det ska gå ännu snabbare. Oavsett så är färden tillbaka ointressant för äventyret och kan "snabbspolas".

Tillbaka till byn
När rollpersonerna återvänder till byn så får de höra att Gunhild ligger på sin sjukbädd och har lite tid kvar. När de besöker henne visar ringen så andas hon ut av lättnad och är glad för att hon och hennes man ska få återförenas. Hon berättar att de får behålla ringen som belöning, den kan hjälpa dom i sina äventyr. Sedan somnar hon in för sista gången.

Byborna kommer såklart vara intresserade av vad som hänt rollpersonerna under deras färd och om de hittat något guld. Huruvida de berättar allt eller inte så kommer byborna oavsett inte våga bege sig till sjön och söka efter guldet. Om rollpersonerna eller någon annan skulle återvända så kommer de finna att guldet är borta. Korpikalla alverna har flyttat på det till ett säkrare ställe. Om rollpersonerna har med sig guld därifrån och berättar vad som hänt
så kräver byborna att de måste lämna tillbaka guldet och är rädd att en hämnd eller förbannelse ska drabba dom. Huruvida äventyret slutar är upp till dig som SL att avgöra utifrån det som hänt och hur rollpersonerna agerar. Förmodligen slutar det i fred och rollpersonerna har lyckats med sitt äventyr och sitter hela kvällen och berättar kring brasan vad som hänt medan byborna häller i dom mer mjöd och bjuder på mat.

Äventyrspoäng
Rollpersonerna får mellan 10-15 äventyrspoäng vardera beroende på vad du som SL värderar som bra och dåligt agerande under äventyrets och spelkvällens gång.

Ringen från vildmarken
Denna märkliga ring föreställer en lindorm som bildar en cirkel igenom att bita sig själv i baken. Ringen besitter mystiska krafter som ger bäraren +1 i Vildmarksvana på färdighetsslag som rör överlevnad. Den som har ringen har en känsla och kunskap för att hitta bäckar, bär, svamp, skydd och andra saker relaterade till överlevnad i skog och mark. Ringens ursprung är okänt.

tisdag 8 juni 2010

Sagor från Midgård: Bestar och Vidunder

Bestar och Vidunder är en "monsterbok" som fortsätter på konceptet rollspel på ett A4. Där finns dom vanligaste varelserna i Midgård, där tolkar jag klassiska varelser från fornnordisk mytologi med info om deras levnadssätt, hur de kan användas i äventyr och såklart regler.

Jag har även gjort lite uppdateringar på Sagor från Midgård reglerna där jag satt en maxgräns på +20 i färdigheter så att det blivit tydligare för vad färdighetsvärdet egentligen står för. Har även återgått till samma system som finns i DodT då det gäller kostnad av färdigheter. Detta för att jag villa att det ska simulera att desto bättre man blir desto dyrare blir det.

onsdag 28 april 2010

Sagor från Midgård - Rollspel på ett A4!

Sagobrunnen har varit inaktiv länge. Men nu har det kommit en ny uppdatering. Det är inget mindre än ett helt nytt regelsystem! Det går under namnet Sagor från Midgård men har ingenting med sagan om ringen att göra. Tankarna går istället till fornordisk mytologi och inte helt olikt Trudvangs värld helt enkelt.

Det började på skojs skull med att jag inte kunna bestämma mig över om jag gillade DOD6:expert reglerna eller DodT bäst. Sen slog mig tanken att varför inte ta det bästa från bägge? Det slutade med att det blev ett helt eget regelsystem men som kan spelas till Trudvang.

Idén är att det ska vara enkelt och roligt utan att det är flummigt. Det ska vara ett hjälpmedel och inte ett hinder för rollspelandet. Hela rollpersonens färdigheter och förmågor kretsar kring grundegenskaperna Styrka, Kropp och Psyke. I princip slår man 1T20 + mod mot en svårighetsgrad som SL sätter. Om spelaren slår över svårighetsgraden så lyckas rollpersonen. Det finns ingen risk att äventyret stannar av för att rollpersonen saknar en färdighet.
Då slår man istället 1T20 + Grundegenskapens mod!
Det är ett fritt system där spelare själva kan hitta på egna färdigheter åt sina rollpersoner.

Allt är möjligt, bara fantasin sätter gränsen och SL:s svårighetsgrad!

Det är ett regelsystem jag gjort själv på fritiden så jag hoppas med att ni har lite översyn med att de kanske innehåller stavfel och en del frågetecken. Men det är fortfarande under utveckling så var inte rädd att komma med synpunkter!

Vad väntar du på? Ladda ner och prova!:)

onsdag 14 oktober 2009

Vart ligger Trudvang?

Jag hade en liten fundering kring vart på skalan Trudvang hamnar angående låg eller högfantasy. Alla verkar ha sina egen uppfattning. De stämningsfulla omslagen och illustrationerna säger en sak medan det som står att läsa i böckerna säger en annan. Trudvang behöver definieras, så varför inte hitta på ett helt eget tema?

Mitt svar är: Vildfantasy.
Där otämjda folkslag och barbarer är en regel och civilistation och trygghet är ett undantag. Äventyr handlar inte om magiska artefakter och hjältemod, de handlar om att överleva den skoningslösa vardagen bland vildmarkens alla faror. Glöm stereotypa högalver, här är dom en jordnära urbefolkning som skyddar sina heliga skogar med pilar och spjut. Glöm stolta dvärgar och deras storslagna salar, här gräver ett girigt folk efter dyrbara metaller i smutsiga gångar.
Glöm drakar med uråldrig visdom, här är dom primitiva bestar från urtiden. Glöm civilisationen, detta är de otämjdas rike.

Eller kanske Sagofantasy... möjligheterna är många!
Vad tycker du?

söndag 9 december 2007

Röstningen är avslutad!

Vinnaren blev Lindormens Hjärta som fick 66% av rösterna!

De fördömda 0 (0%)
På besök i Hrimvirja 1 (8%)
Lindormens Hjärta 8 (66%)
I Järnhandens klor 3 (25%)

Tack till er alla som har medverkat!

05 - Älvornas sista dans

Nytt äventyr!!

En ondskefull kummelgast har vaknat och sprider skräck i runskogen. Rollpersonerna blir indragen i konflikten på ett oväntat sätt och måste bryta förbannelsen för att överleva.

Kom gärna med kritik! Vore också kul att höra vad ni som spelat äventyret tycker om det!

Ladda ner äventyret här!

Drakens Ödemarker: Spelmöte 1

Nu har jag och min spelgrupp äntligen börjat spela fortsättningen på Försvunnen. Kampanjen heter Drakens Ödemarker och här är sammanfattningen från det första spelmötet.

Det var bara två rollpersoner(spelare) denna gång. Det var bärsärkar halvtrollet Grymvilde och den halvsura bonden Erkenbrand.

Det börjar med att dom återvänder till sin hemby. Men den är nedbrunnen och likaså slättmarkerna där den ligger. Rollpersonerna beger sig mot staden Tjute för att försöka ta reda på vad som har hänt. På vägen stöter de på Droktiler, "smådrakar", som äter på ett människolik. Rollpersonerna dräper monstren. Den döda människan är en budbärare. I sin knytna näve finns en pergament rulle där det står att Tjute söker modiga krigare som vågar komma till staden för att försöka dräpa draken i landet. Rollpersonerna börjar ana vad som hänt.

Påvägen till Tjute blir dom tillfångatagen av en kult som dyrkar draken. Grymvilde offras till draken men han och Erkenbrand hinner precis hoppa ner i en brunn vid en slottsruin innan draken kommer och slickar platsen med sin eldtunga. Genom en hemlig flyktväg som finns i brunnen så tar dom sig upp längre bort i en skog. Efter att ha dräpt några skogstroll som hade sitt läger runt brunnen i skogen så fortsätter rollpersonerna vidare till Tjute.

Väl i Tjute får dom reda på att en drake bränt ner halva landet och håller till ute på vad som numera kallas Drakens Ödemarker. Man har sänt många budbärare för att försöka locka krigare till staden Men få har kommit. Staden är nästan öde och man fruktar att draken kan anfalla snart. Rollpersonerna tar budet dom hittade till Silverbrycken som styr i staden. Han är imponerad av allt rollpersonerna överlevt och ger dom uppdraget att ge sig ut och samla krigare till en arme som ska dräpa draken. Kanske kan dom lyckas där hans budbärare misslyckats.

De antar uppdraget och ger sig av ut mot landet i öst. Första staden dom kommer till är Osthaga. De vill skicka soldater till Tjute men kan inte så länge sjukdomen härjar i staden. Rollpersonerna börjar undersöka saken. Det visar sig att det är troll som spridit sjukdomen då dom stulit mat om natten. Rollpersonerna lyckas spåra upp trollen och dräpa dom. Där räddar de en präst som hjälper dom hitta en bot mot sjukdomen. Invånarna blir tillslut friska och man skickar soldater till Tjute.

Rollpersonerna fortsätter vidare i sökande på fler krigare..

Det var inledningen på kampanjen. Vi spelade i ungefär 2h. Spelarna tyckte det var ganska roligt. Kritiken var väll att det var lite "snabbspolat", att man inte var så länge på varje plats och att det saknade intressanta SLP:s och sidohändelser. Förhoppningsvis spelar vi igen om två veckor. De gav betyget 7/10